Beiträge von Deathstroke

    Die dritte Erweiterung Battlefield 4 Naval Strike wird Ende März für Battlefield 4 Premium Mitglieder erscheinen. In dieser Erweiterung erwarten euch intensive Seeschlachten, wenn die chinesische Armada den Kampf aufs Meer trägt. Ihr werdet Zugang zu neuen Waffen, Gadgets und Amphibienfahrzeugen erhalten, sowie vier neuen Karten – Vergessene Inseln, Nansha-Angriff, Wellenbrecher und Operation Mörser.

    Erlebe die Lieblingsmaps der Fans aus Battlefield 3 oder infiltriere in kommenden Erweiterungen für Battlefield 4 Marinestützpunkte im Südchinesischen Meer.


    In einer Woche werdet ihr in der Zeit zurück reisen und mit Battlefield 4 Second Assault vier der beliebtesten Maps aus Battlefield 3 erneut erleben – Operation Métro, Kaspische Grenze, Golf von Oman und Operation Firestorm. Zum Leben erweckt mit der Frostbite 3 Grafik und Battlefield 4 Gameplay wird Battlefield 4 Second Assault am 18. Februar für Battielfield 4 Premium Mitglieder auf Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360 und PC verfügbar sein. Für Battlefield 4 Spieler ohne Premium zwei Wochen später am 4. März.

    Ich würde sagen abwarten und Tee trinken. Sie haben zwar noch genug Zeit, aber ob Ubisoft das genannte Konzept auf die Spielwelt übertragen kann ist halt noch fraglich. Nicht zu viel hoffnung machen bis was genaueres bekannt ist. Mal sehn was als nächstes ans Tageslicht kommt was The Devision angeht. Würd mich sau freuen wenn es das wird was Ubisoft verspricht.

    Ich werd sicher nich auf ein Spiel warten, wenn ich wie viele andere ein haufen Geld ausgeben hab damit ich alles bekomme was BF 4 angeht. Natürlich wünscht man sich was Bugfreies. Aber deswegen ein Spiel komplett links liegen lasse obwohl es trotz bugs nicht so schlecht ist. Klar nervt es tierisch mit dem Netcode und das am Waffenbalancing rum gepfuscht wird, aber alle anderen haben das selbe Problem. Damit ist es wenigstens ausgeglichen unter den Spielern. Ich bin der Meinung das es nicht unbedingt die Schuld von DICE ist, sondern eher von EA. Die wollen natürlich Profit aus dem Game machen und setzen halt DICE unter Druck. Auf der anderen Seite betrachtet ist es halt auch so das DICE die Tochterfirma von EA ist und sich nicht so einfach lösen kann.
    Also ich kann die frustration verstehen, DICE hätte sich sicher was den NETCODE angeht was bei COD abschauen können. Trotzdem dürft ihr nicht vergessen,


    1. Es besteht ein Exclusiv Vertrag mit EA/DICE und Microsoft
    2. Wie es allen nach ein bisschen überlegen klar sein dürfte, haben die PC USER schon immer den Nachteil gegeüber den Consolen gehabt weil diese bevorzugt werden


    Im groben und ganzen lehne ich mich weit aus dem Fenster und sage, wartet ab was DICE noch so am fabrizieren ist. Atm denk ich sind sie an schadensbegrenzung und Situation runter kochen interessiert. Vermutlich auf EA drängen. Soweit es mich angeht warte ich ab wie es sich weiter entwickelt und werde trotzdem weiterhin BF4 spielen. Den es ist trotz den Fehlern, wie ich finde. ein doch recht lustiges Spiel.

    Im Laufe dieser Woche konnten alle Fans und Spieler Fragen zum Gameplay und Balancing von Battlefield 4 direkt an unseren Lead Core Gameplay Designer Alan Kertz einsenden. Die Anzahl der Rückmeldungen aus der Community war mehr als beeindruckend. Wir haben eine riesige Anzahl von Fragen erhalten und haben Alan die interessantesten davon beantworten lassen. Und so könnt ihr hier über Waffenbalancing, Rauchspuren und das Stein-Schere-Papier Prinzip in Battlefield 4 eine Menge nachlesen.




    F: Das Balancing für Battlefield 4 ist doch sicher sehr herausfordernd, was ist deine ideale Vision für den Mehrspieler Modus des Spiels?
    A: Die ideale Balance in Battlefield 4 ist erreicht, wenn alle Dinge ihre eigene Rolle haben, wenn kein Gegenstand, keine Waffe und kein Fahrzeuge der klare Gewinner in jeder Situation ist. Für alles sollte es eine Kontermöglichkeit geben, alles muss eine fundamentale Schwäche und Stärke haben. Am Ende ist es dann eine wirklich große Partie von Stein-Schere-Papier mit Panzern, Soldaten, Flugzeugen, Booten, Hubschraubern, Scharfschützen und so weiter.


    F: Was sind denn die Hauptgründe dafür, ein Fahrzeug oder eine Waffe neu zu balancen? Stellst du dabei einfach Werte ein, so wie sie die lautesten Stimmen in den Foren oder auf Twitter/Reddit usw. fordern? Oder ist der Prozess doch komplizierter?
    A: Wenn mit damit beginnen eine Waffe oder ein Fahrzeug anzupassen, dann werfen wir zuerst einen Blick auf die ursprüngliche Idee dahinter und vergleichen wie die Community dies sieht. Manchmal haben wir eine andere Idee, wie eine Waffe arbeiten soll, als die Community. Dann gibt es eine Phase der Analyse wie weit diese Vorstellungen auseinander gehen und wie sich eine Änderung zum Guten oder Schlechten auswirken würde. Generell ist es ein wichtiges Prinzip das keine Waffe, kein Fahrzeug, kein Teil im Spiel in jeder Situation die bestmögliche Wahl ist. Wir versuchen zu mächtige Waffen zu vermeiden und verlassen uns dabei sehr auf das Stein-Schere-Papier Prinzip.


    Ein gutes Beispiel für unterschiedliche Sichtweisen von Game Designern und der Community sind die Slugs bei den Schrotgewehren. Stimmen aus der Community bemängeln, dass diese Munition im Nahkampf nicht effektiv ist. Aus der Sicht des Designs ist die Intention jedoch diese auf größere Entfernungen effektiv zu machen. Wären sie nun auch auf kurze Distanz sehr effektiv, dann würden sie die anderen Munitionsarten für die Schrotgewehre überflüssig machen. Und so haben wir entschieden, sie vorerst nicht zu ändern. Anders ist es beispielsweise bei der mobilen Luftabwehr. Hier stimmen die Designer und die Community überein. Die Luftabwehr war in ihrer Rolle, dem Abschießen von Luftfahrzeugen, einfach zu gut. Der letzte Schritt im Prozess ist es nun, zu klären, woran das genau liegt (in dem Fall ist die Reichweite der Kanonen das größte Problem) und eine Änderung zu machen.


    F: Warum hinterlassen Präzisionsgewehre und Handgranaten eine Rauchspur?
    A: Ein wichtiges Ziel im Spieldesign ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu erkennen was sie gerade ausgeschaltet hat und wo es her kam. Im besten Fall akzeptiert ein Spieler dann, dass er ausgeschaltet wurde und versteht das sein Gegner verdient als Sieger hervorgeht.. Battlefield ist ständig in Bewegung und der Gegner kann hinter jeder Ecke lauern. Wenn man die größten Bedrohungen auf dem Schlachtfeld sichtbar macht, hilft das den Spieler dabei die Lage zu erkennen und richtig darauf zu reagieren. Der Spieler hat dann eine bessere Kontrolle und fühlt sich besser. So erkennt er ob es sich um eine präzise gezielte Granate handelt oder eben nur um einen Glückswurf. Das fühlt sich viel besser an, als wenn er nicht mal erkennen kann, woher die Granate überhaupt kam.


    F: Warum war der Ghillie Suit (Tarnanzug) keine Option für die Aufklärer in Battlefield 4?
    A: Vieles in Battlefield 4 findet in urbanen Umgebungen statt. Der typische Buschwookie passt einfach nicht in diese Gebiete. Und nicht jeder Aufklärer ist auch automatisch ein Scharfschütze im klassischen Sinn. Wir haben gemeinsam mit unseren Charakter Concept Artists ein Design für die Klasse erarbeitet, das eher einer Rolle als schleichender Aufklärer und Special Forces Soldat entspricht. Ein Bild von dem wir denken, dass es aktuell sehr gut passt. Leise, Urban, Unerfreulich für den Gegner.


    F: Warum wurde die mobile Flugabwehr ins Spiel eingefügt. Es gab doch schon genug Bedrohungen für Luftfahrzeuge. Oder?
    A: Die mobile Luftabwehr in BF3 und BF4 gibt uns einen Stein für die Schere der Flugzeuge und zum Papier der Panzer. Der Panzer bekommt etwas zu jagen. Etwas das keine wirkliche Bedrohung für ihn ist. Und das Luftfahrzeug bekommt einen Gegner den es fürchten muss. Und wenn man sich die Anzahl der Piloten anschaut, die sich über die mobile Luftabwehr beschweren, dann ist sie wirklich angsteinflößend. Die Möglichkeit sich mit der Luftabwehr von den Fronten der Panzer fernzuhalten ist damit ein klares Problem ihrer Reichweite. Wir werden dieses Problem in einem kommenden Update anpacken und die mobile Luftabwehr dazu bringen, tiefer ins Schlachtfeld fahren zu müssen. Zumindest wenn sie effektiv sein will.


    F: Warum wurden intelligente Waffen in Battlefield 4 eingebaut?
    A: Battlefield 4 ist ein Spiel im Szenario der modernen Kriegsführung und um dieses Szenario richtig darzustellen haben wir diese Art von Waffen eingebaut. In der Realität sind diese Waffensystem unglaublich mächtig und sie werden auch nicht gebaut um ausgewogen zu sein. Bei Battlefield ist Ausgewogenheit jedoch ein festes Prinzip. Und so versuchen wir die einfache Benutzung durch den vergleichsweise moderaten Schaden dieser Waffen zu kontern. Aktuell sind wir darin weniger erfolgreich als wir hofften. Darum haben wir Schritte unternommen, sie in einem kommenden Update für mehr Gleichgewicht zu sorgen.


    F: Wie habt ihr die Reihenfolge der Freischaltungen für die Hauptwaffen und die Pistolen festgelegt?
    A: Generell haben wir versucht, die Waffen welche am einfachsten zu benutzen sind an den Anfang eines Freischaltungsbaum zu stellen (so ist beispielsweise die MBT LAW eine Standardfreischaltung). Später im Baum finden sich dann Waffen die schwieriger zu meistern sind. Aber wir müssen natürlich auch ein Gleichgewicht herstellen, wenn es darum geht, den Spielern schnell neue Waffen in die Hand zu geben.

    n unserer Blog Serie ”Balancing BF4”, möchten wir über geplante Änderungen am Gameplay von Battlefield 4 sprechen.


    In diesem Beitrag sprechen wir über kommende Änderungen in Battlefield 4, die auf eurem Feedback basieren. Diese Änderungen werden mit zukünftigen Spielupdates in das Spiel eingefügt. Schreibt uns in die Kommentare was ihr darüber denkt.


    KOMMENDE ÄNDERUNGEN AN GRANATEN
    1) Die Anzahl der tragbaren M84 FLASHBANG Granaten und HAND FLARES wird von zwei auf drei erhöht. Ein Spieler kann dann drei aktive HAND FLARES tragen. Die HAND FLARE macht auf viele Spieler vielleicht einen unnützen Eindruck, ihre Wirksamkeit beim blenden von IRNV Sichtgeräten sollte aber nicht vergessen werden. Diese Erhöhung der Menge die ein Spieler dann tragen kann, soll der HAND FLARE und der M84 FLASHBANG einen höheren taktischen Einsatzspielraum ermöglichen.


    2) Der Effekt der M84 FLASHBANG auf befreundete und feindliche Spieler wird erhöht. Wenn Friendly Fire abgeschaltet ist, wirkt der Effekt nur halb so stark auf befreundete Spieler. Vor der Änderung betrug die Dauer der Auswirkung 4 Sekunden, jetzt 5 Sekunden. Außerdem wird die Reichweite, in dem der Effekt auf Spieler wirkt, erhöht. Ebenso sind die Auswirkungen auf Spieler die nicht direkt in die Explosion schauen größer. Diese Änderungen sollen die M84 FLASHBANG deutlich nützlicher machen.


    3) Der maximale Schaden der RGO wird von 67 auf 80 angehoben, die Reichweite der Explosion jedoch verringert. Der Einsatz der RGO bedeutete bisher einen sofortigen Kill im Hardcore Modus, nun hat sie eine abgeschwächte One Hit Kill-Reichweite. Dennoch werden gut gezielte Würfe nun im normalen Modus mehr Schaden verursachen. Die stellt die Rolle der RGO als eine sehr gezielt einzusetzende Granate dar, die nicht jederzeit einen One Hit Kill ermöglicht.


    4) Die sichtbaren und hörbaren Effekte der Explosion der V40 Mini wurden reduziert um sie deutlicher von anderen Granaten unterscheiden zu können. Der maximale Schaden wird von 80 auf 60 reduziert, ebenso wird die Reichweite des maximalen Schadens reduziert. Weiterhin werden Spieler drei dieser Granaten tragen können, es werden nun zwei Granaten dieses Typs benötigt, um einen Kill zu erzielen. Zuvor war die V40 der M67 im Hardcore Modus überlegen, diese Änderungen sollen beide Granaten angleichen und ihre Effektivität im normalen Modus beibehalten.

    GEPLANTE ÄNDERUNGEN AN PISTOLEN
    1) Verbesserung der Zielgenauigkeit der M1911 um sie zu einem passenden Gegenstück für die COMPACT 45 zu machen. Dies gibt der M1911 einen Vorteil im Schießen auf Entfernungen, während die COMPACT 45 einen klaren Vorteil in der Menge der Munition erreicht.


    2) Verbesserung der Schadenswerte auf kurze Entfernung für die M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 und COMPACT 45. Dies ermöglicht es allen Pistolen auf kurze Entfernung Körperpanzerung zu durchschlagen. Außerdem wird der Schadenswert auf große Entfernung für die FN57 und die QSZ-92 angehoben, damit sie Körperpanzerung auf alle Distanzen durchdringen können. Ebenfalls wird der Schadenswert der CZ-75 auf große Entfernung angehoben, um ihr eine vielfältigere Rolle unter den Handwaffen zu geben.


    3) Die Verzögerung, zwischen Auslösung des Abzuges und dem Feuern eines Schusses bei der M412 REX und der .44 MAGNUM, wird reduziert. Diese Verzögerung repräsentiert die Funktion der Waffen in der Realität, außerdem erhöht es die Reaktionsfähigkeit im Spiel.


    4) Die Kapazität des Magazins der QSZ-92 wird auf 20 Kugeln erhöht, dies ist die reale Magazingröße der Waffe. Außerdem wird der Rückstoß der QSZ-92 vermindert, um sie klar von der FN57 abzugrenzen.


    5) Ein Fehler in der Genauigkeit der COMPACT 45 in der Hocke oder im Liegen wird behoben. Die Waffe war versehentlich weniger genau als geplant.


    Wir halten euch weiterhin über geplante Änderungen auf dem Laufenden. Schreibt uns in die Kommentare was ihr darüber denkt.

    Balancing BF4: Kommende Anpassungen für Soldaten




    In diesem Beitrag sprechen wir über kommende Änderungen in Battlefield 4, die auf eurem Feedback basieren. Diese Änderungen werden mit zukünftigen Spielupdates in das Spiel eingefügt. Schreibt uns in die Kommentare was ihr darüber denkt.


    Wir passen einige Waffen an, um ihre vorgesehenen Rollen in Battlefield hervorzuheben. Wir informieren euch in dieser Blog Serie weiter über kommende Anpassungen.


    KOMMENDE WAFFEN ANPASSUNGEN
    DMRs
    1) Angehoben wurde der Schadenswert der DMR auf alle Entfernungen. Speziell der Schaden auf große Reichweite wurde verbessert um ungepanzerte Gegner mit drei Treffern auszuschalten. Außerdem wird die Genauigkeit dieser Waffen für schnelle Schussfolgen erhöht. Die Höhe der Schadenswirkung variiert von Waffe zu Waffe, nach ihrer beabsichtigten Reichweite, Feuerrate und Schaden. Wir werden auch weiterhin die Wirksamkeit der DMRs im Kampf überwachen, um festzustellen, ob weitere Maßnahmen erforderlich sind, um diese Waffen für mittlere bis große Entfernungen anzupassen.


    Pump Action Schrotflinten
    1) Die Genauigkeit der Schrotflinten (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, und UTS 15) beim Zielen und in Bewegung wurde verbessert, die Genauigkeit wurde etwa verdoppelt. Diese Waffen haben weder Wechselläufe noch Griffe um die Zielgenauigkeit zu verbessern. Diese Änderungen machen die Schrotflinten zu eine idealen Waffe auf kurze bis mittlere Entfernung.


    Karabiner
    1) Die Schadenswirkung der MTAR auf große Entfernung wurde reduziert, um sie mit den anderen Karabinern gleichzustellen.


    Generelle Änderungen
    1) Die Art wie die Ungenauigkeit beim Wechsel vom Schießen aus der Hüfte zum gezielten Schießen geregelt wurde, haben wir angepasst. Bisher wurde die Ungenauigkeit bei Anlegen der Waffe beibehalten bis der Spieler das Feuer einstellte. Dies wurde besonders bei den Maschinengewehren sehr deutlich. Ab sofort gilt die absolute Genauigkeit nach dem Anlegen der Waffe. Momentan noch sehr ungenau, ermöglich dies zukünftig Spielern mit Maschinengewehren in Paniksituationen räumlich begrenzter Kampfhandlungen mit höherer Genauigkeit gezielt zu schießen.


    2) Die Erhöhung der Genauigkeit durch den schweren Lauf wirkt sich nun leicht reduziert in der Bewegung aus. Dies soll dem schweren Lauf einen bedeutenderen Wert für die Spieler geben, die eine bessere Genauigkeit im gezielten Schießen wünschen.


    3) Das Timing der Zielanimation der Scharfschützengewehre in Kombination mit der Möglichkeit mit voller Genauigkeit zu schießen wurde synchronisiert. Spieler müssen nun nicht mehr warten bis weitere Zeit nach der Animation vergangen ist um genaue Schüsse zu erzielen. Dennoch gibt es eine Verzögerung, das macht Quick-Scoping auch weiterhin nicht möglich.


    Wir halten euch weiterhin über geplante Änderungen auf dem Laufenden. Schreibt uns in die Kommentare was ihr darüber denkt.