Beiträge von Deathstroke

    Alle aktuellen Grafikkarten von AMD und Nvidia verwenden Grafikchips, die in 28 Nanometern gefertigt wurden. Das wird sich auch noch längere Zeit nicht ändern.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…gsgp/bdb/2294248/600x.jpg]


    Die neue Nvidia Geforce GTX 750 Ti ist zwar schon mit einem Grafikchip der neuen »Maxwell«-Generation ausgestattet, doch entgegen den ursprünglichen Planungen wurde dieser nicht in 20-Nanometer-Strukturen hergestellt. Wie bei den vorherigen Generationen und aktuellen AMD-Grafikkarten wie der AMD Radeon R9 290 kommen weiterhin Strukturen in einer Größe von 28 Nanometern zum Einsatz, deren Möglichkeiten so gut wie ausgereizt scheinen.
    Zwar läuft die Produktion in 20 Nanometern beim Auftragshersteller TSMC bereits an, allerdings ist eine Massenproduktion mit guter Ausbeute, die für die beiden Grafikkarten-Konkurrenten notwendig wäre, noch nicht in Sicht. Wie Heise meldet, gehen die Grafikkarten-Hersteller davon aus, dass es bis zu neuen Nvidia-Grafikkarten mit 20-Nanometer-Maxwell-GPU wohl noch bis zum 4. Quartal oder sogar bis Anfang 2015 dauern könnte. Bei AMD soll es laut dem Bericht mindestens bis August 2014 dauern, bis die nächste Grafikkarten-Generation vorgestellt werden kann, die den Codenamen »Pirates Islands« trägt.
    Aus der Erfahrung der letzten Jahre bedeutet das allerdings nicht, dass die Grafikkarten zu den genannten Terminen auch tatsächlich im Handel in ausreichenden Mengen erhältlich sein müssen. Gerade bei AMD gab es hier oft wochen- bis monatelange Wartezeiten, vermutlich auch, weil die Ausbeute der Grafikchips bei der Herstellung noch nicht besonders hoch war.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…p/bdb/2468539/600x338.jpg]



    Quelle : http://www.gamestar.de/hardwar…d_nvidia,741,3033566.html

    Telltale und Gearbox haben auf der SXSW 2014 erste Details zum Borderlands-Adventure-Ableger Tales from the Borderlands bekannt gegeben. So wird die Geschichte etwa in Rückblenden erzählt und verzichtet auch nicht gänzlich auf Action-Einlagen.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…gsgp/bdb/2472259/600x.jpg]


    Im Dezember 2013 auf der VGX-Show mit einem Trailer angekündigt, war bisher nicht wirklich mehr über Tales from the Borderlands bekannt, als dass das Adventure auf Basis der Shooter-Reihe Borderlands in der Mache ist. Im Februar folgte dann eine Ankündigung einer Ankündigung erster Details zum Inhalt. Die wurden nun auf der SXSW 2014 verraten. Die Informationsflut ist dabei zwar überschaubar, zumindest zeichneten die verantwortlichen aber ein Bild von der Ausgangssituation der Handlung.
    Die Story von Tales from the Borderlands setzt dabei nach den Ereignisse von Borderlands 2 an, allerdings sollte man das Adventure handlungstechnisch nicht als Quasi-Nachfolger verstehen. Zwar spielt die Story natürlich ebenfalls auf dem Planeten Pandora, liefert aber letztlich eine Geschichte abseits des aus den Shootern bekannten Haupthandlungsfaden. Die Hauptrolle teilen sich dabei die beiden Charaktere Rhys, ein begeisterter Hyperion-Mitarbeiter und die zwielichtige Gaunerin und Snakeoil-Händlerin Fiona. Erzählt wird das Ganze in Rückblenden, in denen man abwechselnd in die Rolle der beiden Protagonisten schlüpft.
    Entwickler Telltale verspricht den Spielern dabei mehr Einfluss auf die Handlung als in vorangegangenen Spielen des Studios. Allerdings will man auch auf Action, die nun einmal zum Borderlands-Universum gehört, nicht komplett verzichten. So sind die ein oder andere Schießerei fest eingeplant, wie genau diese ablaufen ist aber noch nicht ganz klar. Zum Action-Adventure soll Tales from the Borderlands dadurch aber nicht mutieren.
    Tales from the Borderlands soll, genau wie die meisten bisherigen Spiele von Telltale, im Episoden-Format erscheinen. Wann mit der ersten Episode zu rechnen ist, steht noch nicht fest. Bisher ist nur sehr grob von 2014 die Rede. Im Ernstfall könnte es also noch eine ganze Weile


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/…rlands,50360,3033478.html

    2011 hat Razer mit der Black Widow Ultimate eine der ersten speziell für Spieler gedachten mechanischen Tastaturen vorgestellt. Mit der Black Widow Ultimate 2014 haben wir deren neueste Version mit laut Razer selbst entwickelten Schaltern im Test.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…gsgp/bdb/2472016/600x.jpg]


    Die erste Version der Razer Black Widow Ultimate erschien bereits im März 2011 und war eine der ersten reinen Spieler-Tastaturen mit mechanischen Schaltern. Ein gutes Jahr später folgte die Razer Black Widow Ultimate 2013, die statt auf schnell verschmutzenden Glanzlack auf eine gummierte Soft-Touch-Oberfläche setzt und mehr simultane Tastenanschläge unterstützt. Die eben vorgestellte und 140 Euro teure Razer Black Widow Ultimate 2014 im Test bietet erstmals nicht mehr die gewohnten Standardtaster von Cherry (blau, rot, braun, schwarz), wie sie praktisch alle mechanischen Tastaturen bis dato verwenden. Stattdessen erscheint die Razer Black Widow Ultimate 2014 jetzt mit laut Razer selbst entwickelten Schaltern.


    In unserem Testmodell der Razer Black Widow Ultimate 2014 stecken die grünen Schalter, die sehr an die blauen MX-Schalter von Cherry erinnern, zeitgleich erscheint die 2014er-Version aber auch mit orangen Schaltern, die vermutlich den braunen Cherry-Schaltern ähneln. Neben der Black Widow (ohne Beleuchtung) und der Black Widow Ultimate (mit Tastaturbeleuchtung) gab es auf dem amerikanischen Markt auch die Stealth- und Tournament-Versionen. Die Stealth-Variante zeichnete sich durch die braunen Schalter aus, die wie die in der Standardversion eingesetzten blauen Schalter ebenfalls über einen spürbaren Druckpunkt verfügen, aber kein Klick-Geräusch von sich geben. Mit der kommenden 2014er-Generation der Black Widow (Ultimate) sollen erstmals auch die Stealth-Versionen (dann mit orangen statt grünen Schaltern) auf dem deutschen Markt erscheinen, ein genaues Datum steht aber noch nicht fest, der Preis wird wahrscheinlich ebenfalls 140 Euro betragen. Ob die Tournament-Edition ohne Ziffernblock hierzulande erscheint, ist noch unklar.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…gsgp/bdb/2472058/300x.jpg]


    Fast alle mechanischen Tastaturen verwenden Schalter der deutschen Firma Cherry, die verschiedene Schalterarten mit unterschiedlichen Charakteristiken herstellt. Auch Razer verwendete bislang Cherrys MX-Blue-Schalter in der Black Widow Ultimate. Die blauen MX-Schalter haben einen spürbaren Druckpunkt und verursachen beim Auslösen ein deutliches Klick-Geräusch. Auf dem amerikanischen Markt erschien auch die Stealth-Version, die auf MX-Brown-Schaltern basiert. Auch die braunen Schalter haben einen spürbaren Druckpunkt, verursachen beim Auslösen aber kein Klick-Geräusch.
    Die Black Widow 2014 basiert laut Razer auf eigens entwickelten Schaltern, die speziell für Spieler optimiert sein wollen. Der größte Unterschied zwischen den grünen Razer-Schaltern in unserem Test der Razer Black Widow Ultimate 2014 und den bislang verwendeten blauen MX-Schaltern von Cherry ist der Auslösezeitpunkt. Während normale MX-Blue-Schalter erst nach 2,2 Millimetern auslösen, übermitteln die grünen Razer-Schalter bereits nach 1,9 Millimetern ein Signal an den Rechner. Durch den kürzeren Auslöseweg und die Auslöseschwelle direkt am spürbaren Druckpunkt sind laut Razer schnellere aufeinanderfolgende Anschläge möglich.
    Der Unterschied zu den blauen Cherry-Schaltern fällt in unserem Test subjektiv allerdings so minimal aus, dass in der Spiele-Praxis für uns kein Vorteil entsteht. Auch im direkten Vergleich mit den MX-Blue-Schaltern der Filco Majestouch 2 können wir praktisch keinen Unterschied feststellen. Das ist aber kein Kritikpunkt, schließlich bieten die Cherry-Schalter höchste Präzision, genauso ermöglichen uns auch die grünen Razer-Schalter stets exakte Manöver und bieten dabei deutliches Feedback, wann die Taste ausgelöst hat. Wie die orangen Schalter der Stealth-Version sich in der Praxis schlagen, können wir ohne entsprechendes Testsample nicht beurteilen, allerdings ähneln sie vermutlich den MX-Browns der Logitech G710+ .
    Weil die USB-Schnittstelle nur maximal sechs Tasten gleichzeitig übertragen kann, muss auch die Razer Black Widow Ultimate 2014 im Test dem Betriebssystem mehrere virtuelle Tastaturen vorgaukeln, um alle Anschläge gleichzeitig umzusetzen. Mit Hilfe dieser Technik (benötigt installierten Treiber) kann die Black Widow Ultimate 2014 maximal 10 simultane Tastenanschläge gleichzeitig verarbeiten.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Quelle: http://www.gamestar.de/hardwar…ate_2014,788,3033433.html

    Der Launch von Battlefield 4 im vergangenen Jahr war – zugegebenermaßen – eine Katastrophe. Etliche Spieler klagten über technische Probleme. Auch Monate nach dem Release ist der Shooter zum Teil noch fehlerbehaftet gewesen. Das führte zeitweise dazu, dass DICE alle anderen Projekte auf Eis legte, um sich vollkommen dem Spiele-Wrack widmen zu können.


    Nicht nur die Kunden, sondern auch die Investoren des Publishers waren über den Zustand des Produkts alles andere als glücklich. Das führte letztlich zu einer Klage EA, denn bei Meetings mit den Geldgebern wurde vorgegaukelt, dass Battlefield 4 fantastisch werde, obwohl man die Realität durchaus kannte. EA selbst findet jedoch, dass der Shooter keinesfalls ein schlechtes Produkt war.


    [Blockierte Grafik: http://de.ign.com/pictures/games/122223/252241.jpg]


    All diese Probleme haben dem Franchise jedoch keinen Schaden zugefügt. Zumindest wenn es nach Blake Jorgensen, dem CFO der Firma, geht. Man sei bei EA stets darauf bedacht, die eigene Marke zu schützen. Zudem seien die Reaktionen auf die Updates und Patches, die bislang für Battlefield 4 erschienen, sehr positiv ausgefallen. Auch die Inhalte, die regelmäßig nachgereicht werden, finden laut ihm Anklang:


    Zitat

    “Wir haben auch versucht, den Kunden Extra-Inhalte zur Verfügung zu stellen, um sicherzugehen, dass sie wiederkommen und das Spiel spielen und wir finden, dass das sehr gut funktioniert. Ich sehe da kein Image-Problem. Ich denke, dass wir sicherstellen, den Spielern großartiges Gameplay zu bieten und wir werden damit weitermachen.”


    Der Grund für die vielen technischen Probleme des Spiels ist laut Jorgensen die Komplexität, die vor allem durch die 64 Spieler und den Tablet-Support verursacht wurde. Auch die Tatsache, dass sich bei der Entwicklung mit den neuen Konsolen PS4 und Xbox One auseinandergesetzt werden musste, habe die Produktion nicht einfacher gemacht.


    Mit Naval Strike erscheint Ende März der dritte von fünf DLCs für Battlefield 4. Die Erweiterung wird den Fokus auf Seegefechte legen, wobei der Spieler unter anderem die Möglichkeit haben wird, sich mit Hovercrafts fortzubewegen. Das letzte Add-On war Second Assault, das altbekannte Karten aus dem dritten Teil der Shooter-Reihe in überarbeiteter Fassung integrierte.


    Momentan werden PC-Spieler mit einem neuen Update versorgt.



    Quelle: http://de.ign.com/news/22529/e…ranchise-nicht-beschadigt

    Ach du scheise......ein neuer Patch ist heute raus gekommen. So wie es scheint sind die Änderungen die eigentlich im Februar hätten erscheinen sollen, erst mit diesem Patch erschienen. Es gibt aber noch mehr Änderungen in diesem Patch.


    Link dazu : http://battlelog.battlefield.com/bf4/...


    Dieser ist auf Englisch die Deutsche Übersetzung soll noch folgen.
    In diesem Video wird kurz angesprochen was bisher schon aufgefallen ist an Änderungen.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Offiziell wurde der Release von Batman: Arkham Origins bislang nur auf »2014« eingegrenzt. Laut einer Anzeige des Händlers Gamestop soll der Actiontitel aber taggenau am 14. Oktober dieses Jahres in den Handel kommen.


    [Blockierte Grafik: http://images.gamestar.de/imag…p/bdb/2471657/944x531.jpg]


    Zur Ankündigung von Batman: Arkham Knight war lediglich davon die Rede, dass der Actiontitel noch im Laufe dieses Jahres erscheinen soll. Der Händler Gamestop will allerdings schon mehr wissen. Laut einer Werbung zur Vorbestellung (im Bild oben), sei der Release taggenau für den 14. Oktober 2014 geplant.
    Offiziell bestätigt ist der Termin von dem Publisher Warner Bros. nicht. Diesen genauen Termin gibt Gamestop auch nur auf seiner US-Website an. Auf einer ähnlichen Werbung für den deutschsprachigen Raum wird als Erscheinungszeitraum von Batman: Arkham Knight auf »2014« verwiesen.
    Batman: Arkham Knight ist der vierte Teil der Arkham-Reihe, von der erst letztes Jahr das Prequel Arkham Origins veröffentlicht wurde. Diesmal kämpft »die Fledermaus« auch gegen die Schurken Pinguin, Scarecrow und Two-Face.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Was für viele auch zur Ernüchterung führen dürfte ist, dass Rocksteady wieder für die Entwicklung verantwortlich sein wird. Da der letzte Teil, indem WB die alleinige Programmierung vornehmen wollte, es nicht geschafft hat an seine 2 Vorgänger heran zu kommen.



    Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/…knight,50686,3033364.html

    Wir bei DICE arbeiten engagiert an der Verbesserung des Battlefield 4 Spielerlebnisses für unsere Spieler. Probleme im Bereich des sogenannten „Netcodes“ sorgen aktuell dafür, dass Battlefield 4 für manche Spieler nicht optimal zu funktionieren scheint. In diesem Post wollen wir verdeutlichen, was wir unternehmen um diese Probleme zu beheben.


    Eine der Top Prioritäten bei DICE ist es aktuell einige Probleme, die gemeinhin mit dem Wort “Netcode-Probleme” bezeichnet werden, zu verbessern. Die Bandbreite der Probleme reicht dabei von einer fehlerhaften Netzwerk Latenz Kompensation bis hin zu Störungen in der Gameplay Simulation selbst. Da dieses Thema für viele unserer Fans ein wirklich heißes Eisen ist, wollen wir heute erklären, wie wir an der Lösung der Probleme arbeiten.


    Wir arbeiten daran, Störungen im Ablauf der unmittelbaren Interaktion mit der Spielumgebung zu beheben. Dabei geht es um Bewegungen, Schießen, die Rückmeldung wenn ein Spieler getroffen wird und um die Art wie die Aktionen anderer Spieler dargestellt werden.


    Während das Spiel fortlaufend Informationen vom Gameserver erhält, sorgt ein System namens Netzwerk Latenz Kompensation dafür, dass diese Information den Spieler sinnvoll erreichen und die Bewegungen anderer Spieler dabei natürlich aussehen. Wir haben eine Anzahl von Problemen dieses Systems identifiziert und behoben. Unter anderem wurden die Effekte des sogenannten „One Hit Kill“ Fehlers deutlich gesenkt.


    Weiterhin haben wir eine Anzahl von Problemen behoben, die zu Rubber-Banding führen konnten und arbeiten daran weitere zu beheben. Hier findet ihr eine Liste mit verschiedenen Problemen, solche auf denen momentan der Fokus liegt und auch solche die bereits eine Anpassung erhalten haben. Wir hoffen, diese Liste ermöglicht euch einen besseren Einblick in das „Netcode Problem“ und wir werden euch über die wichtigsten Themen weiterhin auf dem Laufenden halten.Woran wir im Moment arbeiten und was wir untersuchen


    Rubber-Banding
    Einige unserer Server-Optimierungen haben bereits für Abhilfe bei einem Teil der Spieler gesorgt. Um das Problem weiter zu reduzieren arbeiten wir an weiteren Fixes für Paketverluste (packet loss) und beheben einen Fehler im Ausrüstungsbildschirm. Beides steht in direkter Verbindung zu den Rubber-Banding Effekten. Wir sammeln zudem weiterhin Daten um genau zu identifizieren, wann solche Effekte auftreten und warum.
    Kill Kamera Verzögerung / Synchronisation beim Ausschalten eines Spielers
    In einigen Fällen kann es vorkommen, dass die Kill Kamera bereits ausgelöst wird, bevor der Spiel-Client den kompletten Schaden angezeigt bekommt. Dies vermittelt Spielern den Eindruck, dass sie zu schnell gestorben sind. Zudem gab es einige Probleme bei der Darstellung von Schadenseffekten, bei den Schadensindikatoren und bei der Anzeige des Lebensbalkens, welcher nicht korrekt synchronisiert wurde. Diese Fehler werden im nächsten Patch enthalten sein.
    Tickrate
    Einige Spieler haben gefragt, ob die Tickrate, also die Häufigkeit, mit der der Server die Spielwelt aktualisiert, in Battlefield 4 künftig erhöht werden wird. Obwohl wir im Moment keine unmittelbaren Pläne für eine Veränderung der Tickrate haben, untersuchen wir die Möglichkeit, die Tickrate auf speziellen Servern zu erhöhen.
    Nicht registrierter Schaden
    Wir sind uns eines Bugs bewusst, durch den Spieler auf einen Gegner schießen aber keinen Schaden erzeugen. Im Patch vom 13. Februar für den PC ist ein Stück Programmcode enthalten, der es uns ermöglicht, dieses spezielle Problem zu erfassen und zu verfolgen, direkt wenn es auftritt. Im Moment untersuchen wir, wann das Problem auftritt und wodurch es ausgelöst wird. Dieses Daten werden es uns ermöglichen die Feuergefechte in Zukunft weiter zu verbessern.
    “Im Kampf gefallen” beim Sprinten
    In gewissen Einzelfällen kann es vorkommen, dass ein Spieler beim Laufen oder Sprinten stark beschleunigt wird und dabei mit im Weg befindlichen Objekten zusammenstößt. Dies verursacht dann die Meldung „Im Kampf gefallen“. Die Ursache dafür ist ein mathematischer Fehler in der Physik der Spielcharaktere, einen Fix für das Problem haben wir vorbereitet und spielen diesen mit einem der nächsten Patches aus.
    Verschiedenes
    Zusätzlich zu den genannten Punkten, erscheinen künftig Fixes für Fehler, die durch falsch synchronisierte Levolution-Elemente entstehen können, Fehler durch die die Anzeige der Richtung von Schüssen falsch angezeigt wurde und für Fehler, durch die man teilweise an Fahrzeugen außerhalb der Kampfzone keinen Schaden anrichten konnte. Weiterhin haben wir neue Anzeigesymbole ins Spiel eingebaut, die euch und uns dabei helfen sollen, netzwerkspezifische Probleme zu beheben, die eine inkonsistente Spielerfahrung im Mehrspielermodus erzeugen können.
    Neue Netzwerk-Anzeigesymbole
    Mit dem Spielupdate vom 30. und 31. Januar haben wir neue Anzeigesymbole in das HUD (Head-up Display) von Battlefield 4 eingebaut. Diese Symbole wurden in das Spiel eingebaut um esden Spielern und uns zu ermöglichen Probleme mit dem Netzwerk leichter zu erkennen und zu beheben, da solche Probleme negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis im Mehrspieler Modus haben können.


    Das erste Symbol in Form einer Uhr zeigt an, dass die Verbindung zum Spielserver aktuell zu langsam (lagging) ist. Dies kann verschiedene Ursachen haben. Beispielsweise wenn ein anderer Benutzer deine Verbindung benutzt, während du spielst. Es kann aber auch bedeuten, dass es irgendwo ein Problem mit der Verbindung zwischen dir und dem Server gibt. Das Resultat einer laggenden Verbindung ist, dass du erst verspätet siehst, was im Spiel wirklich passiert ist. Wenn dieses Symbol also immer wieder blinkt, dann solltest du einen anderen Server versuchen oder die Last auf deiner Leitung verringern.


    Das zweite Symbol, bestehend aus vier Quadraten zeigt Paketverluste (packet loss) an. Wenn du also diese Anzeige siehst, gehen auf dem Weg zum Server Datenpakete verloren. Es kann also sein, das vom Server gesendete Informationen dich nicht erreichen oder das die Informationen deines Rechners den Server nicht erreichen. Denke bitte daran, dass im Internet strukturbedingt immer Datenpakete verloren gehen. Wenn das Symbol also hin und wieder blinkt ist das noch kein Grund zur Aufregung. Wenn du eine größere Menge an Paketverlust hast, dann kann dadurch eine Art Schluckauf entstehen. Aktionen werden nicht oder nur langsam ausgeführt, dann passieren abrupt sehr schnell um den Rückstand wieder aufzuholen. Was wir bereits verbessert haben


    Killkarte zeigt 0 Gesundheit an
    Die Killkarte zeigt unter Umständen die Gesundheit des Gegner mit 0 an, obwohl der Spieler noch am Leben ist. Dies kommt vor wenn Schaden vom Server zurückgewiesen wird, weil der Spieler zum Zeitpunkt des abgegebenen Schusses bereits gefallen war. Die Killkarte zeigt dann den Schaden an, den dein Client vorberechnet hat, anstatt korrekterweise den Schaden, der vom Server bestätigt wurde. Eine deutliche Verbesserung dieses Problems war bereits im PC Update vom 13. Februar enthalten und wird im nächsten Update auf allen Plattformen verfügbar sein.
    Fehlerhafte Kollisionsabfragen
    Wir haben eine Anzahl von fehlerhaften Kollisionsabfragen korrigiert, welche verhinderten, dass Spieler durch zerstörte Objekte, wie den Schornstein auf Zavod311, schießen konnten.
    Fehlendes Fadenkreuz erzeugt fehlende Hitmarker
    In Feuergefechten am PC konnte es vorkommen, dass durch ein verschwundenes Fadenkreuz, auch keine Hitmarker mehr angezeigt wurden. Dies trat auf, wenn unterschiedliche Gegenstände von Spieler ausgelegt wurden. Ein Fix dafür ist bereits verfügbar.
    Sound von Treffern
    Die akustisch wahrgenommene Menge an Kugeleinschlägen entsprach nicht der tatsächlichen Menge erhaltener Treffer, dadurch hatten Spieler das Gefühl, zu schnell zu sterben. Eine Verbesserung dafür ist auf dem PC bereits seit dem 13. Februar verfügbar. Alle anderen Plattformen folgen mit dem nächsten Spielupdate. Die Abklingzeitzeit zwischen dem Auslösen des Sounds durch Treffer wurde deutlich verringert. Die Spieler hören nun jeden Kugeleinschlag.
    Headshot Anzeige
    Wir haben eine Anzeige für Kopftreffer zurück ins Spiel gebracht. Diese Anzeige hilft den Spielern zu erkennen, wann ein solcher Treffer erfolgt ist und macht deutlich warum er das Feuergefecht sofort verloren hat. Die Anzeige wurde mit dem Update vom 30. und 31. Januar auf allen Plattformen eingeführt.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Ist richtig witzig...sowas könnten wir auch mal machen 8o8o8o

    Bald wird es den Fans von Battlefield 4 möglich sein, als eine dauerhafte Einheit der Welt zu zeigen, wo sie hingehören. Als Teil des Player Appreciation Monats starten wir am 27.Februar 2014 die erste Neuauflage der Platoon Funktion für Battlefield 4.


    Zeigt der Welt, wo Ihr hingehört.
    Platoons in Battlefield 4 geben euch die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren, euch zu organisieren und zusammen als Einheit Schlachten zu bestreiten und um euer Platoon zu verbessern. Egal ob Ihr nur Erfahrungen im kleineren Kreis austauschen wollt oder lieber der Welt offen zeigen möchtet, wer das beste und stärkste Team auf dem Schlachtfeld stellt, Platoons sind euer Mittel dafür.


    dice-platoon 640


    Platoon-Funktionen kurz zusammen gefasst
    Was könnt Ihr also erwarten, wenn Platoons innerhalb dieser und nächster Woche an den Start gehen? Lasst uns einen Blick auf die Haupt-Funktionen werfen, die diese erste Version der Neuauflage von Platoons mit sich bringt:


    • Die Möglichkeit, ein Platoon für bis zu 100 Spieler zu eröffnen (Auch Plattform-übergreifend)
    • Standard-Platoon Organisation wie einladen, bestätigen und befördern sowie degradieren von Soldaten
    • Sowohl ein privater als auch ein öffentlicher Platoon-Feed mit dem Ihr kommunizieren und organisieren könnt
    • Einheitliches Platoon Emblem und Spieler-Tag das alle Mitglieder leicht übernehmen können
    • Die Möglichkeit, als Platoon zusammen zu kämpfen, Punkte zu sammeln und im Platoon Rang aufzusteigen


    Unser Ziel ist es, Spielern auf eine einfache und auch unterhaltsame Art zu ermöglichen, sich zu organisieren und Teil des besten Platoons zu werden, das jemals erstellt wurde. Egal ob Ihr eure letzten Schlachten besprechen wollt, schon die nächsten Kämpfe plant oder einfach nur öffentlich prüft, wer sich eurem Team entgegenstellt, die Platoon Funktion wird es bestmöglich umsetzen und euch diese Möglichkeiten bieten.


    Dein Platoon kann sich von der Masse abheben
    Es wird verschiedene Möglichkeiten geben, um euer Platoon zu personalisieren. Neben der Möglichkeit, einen individuellen Platoon-Namen inklusive einem vierstelligen Platoon-Tag zu wählen, habt Ihr noch zusätzlich den gewohnten Emblem Editor zur Verfügung, um euer Platoon mit einer einzigartigen Grafik zu dekorieren, welche auch alle Mitglieder ganz einfach übernehmen können. Ihr müsst euch auch keine Gedanken machen, wenn Ihr etwas am Tag oder dem Emblem erneuert, jede Änderung wird direkt und ohne Aufwand an alle Mitglieder übertragen und im Spiel angezeigt. Zusätzlich dazu könnt Ihr noch eine Platoon-Präsentation verfassen um euer Team der Öffentlichkeit vorzustellen und auch eine Homepage Adresse kann eingetragen werden, sofern euer Platoon über eine Webseite verfügt.


    Erkämpft euch Punkte und steigt im Rang auf
    Die Platoons in Battlefield 4 unterstützen außerdem ein neuartiges Fortschritts- und Punktesystem. Um Punkte für das Platoon zu erhalten, müsst Ihr mindestens mit 4 Mitgliedern desselben Platoons in eine Battlefield 4 Schlacht ziehen. Kämpft Ihr in einer Runde zusammen, werden eure Basiswerte entweder gemittelt oder zusammen gezählt und dem Fortschritt eures Platoons hinzugefügt, welches damit im Rang aufsteigen kann (anfangs wird es 10 erreichbare Ränge geben, mehr Ränge werden zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt). Außerdem gibt es extra Anzeigen für Platoon Mittelwerte wie KD Rate, Punkte pro Minute und Skill.


    Besprecht eure Schlachten und habt einfach nur Spaß im Feed
    Die Hauptfunktion um innerhalb von Platoons zu kommunizieren sind die News-Feeds. In Battlefield 4 gibt es zwei getrennte Feeds, jeweils nur für Mitglieder und einmal für alle Spieler öffentlich einsehbar. Im öffentlichen Feed kann jeder Nachrichten hinterlassen oder ein Kommentar verfassen wobei den privaten Bereich nur Mitglieder des Platoons sehen können. Gründer und Leiter der Platoons können einzelne Nachrichten oben festpinnen, um wichtige Nachrichten deutlich sichtbar zu gestalten und als innovativste Neuerung könnt Ihr Feed-Nachrichten abonnieren um immer auf dem Laufenden zu bleiben und eine Benachrichtigung zu erhalten, wenn jemand ein Kommentar verfasst.


    Wir starten mit Platoons am 27. Februar 2014
    Wir werden am 27. Februar 2014 damit beginnen, Spielern nach und nach Zugang zur Platoon Funktion zu gewähren um einen stabilen Start der Funktion sicherzustellen. Während der Startphase innerhalb dieser und der nächsten Woche werden alle Battlefield 4 Spieler die Möglichkeit erhalten, einem Platoon beizutreten, während es allerdings den Battlefield 4 Premium Status und einen Soldaten mit mindestens Level 10 benötigt, um ein eigenes Platoon zu erstellen. Außerdem ist die Platoon Funktion Plattform unabhängig, womit Ihr einem Platoon beitreten könnt ganz gleichgültig auf welchem System ihr das Spiel spielt.


    Es ist wichtig für uns klarzustellen, dies ist die erste Version einer Neuauflage der Platoon Funktion für Battlefield 4. Wir werden weiterhin daran arbeiten und die Funktion noch besser, komfortabler und umfangreicher zu machen, aber jetzt werden wir endlich die Möglichkeit bekommen, Platoons live in Aktion zu erleben und weltweites Feedback zu sammeln. Jetzt ist eure Zeit gekommen um uns mitzuteilen, was Ihr mögt, was euch stört und welche Optionen ihr als nächstes bekommen möchtet.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Ich seh das wie Dice. Ich wurde ja auch vom FSG Drahtzieher als Hacker / Cheater bezeichnet und bin darauf hin völlig ausgerastet nachdem er ja zuweilen 2 std oder mehr nur rumgeschriehen hat im TS. Aber naja ich ja selber schuld XD...ihr wisst was ich meine :D:D:D