Ask DICE: Alan Kertz über Gameplay Balancing

  • Im Laufe dieser Woche konnten alle Fans und Spieler Fragen zum Gameplay und Balancing von Battlefield 4 direkt an unseren Lead Core Gameplay Designer Alan Kertz einsenden. Die Anzahl der Rückmeldungen aus der Community war mehr als beeindruckend. Wir haben eine riesige Anzahl von Fragen erhalten und haben Alan die interessantesten davon beantworten lassen. Und so könnt ihr hier über Waffenbalancing, Rauchspuren und das Stein-Schere-Papier Prinzip in Battlefield 4 eine Menge nachlesen.




    F: Das Balancing für Battlefield 4 ist doch sicher sehr herausfordernd, was ist deine ideale Vision für den Mehrspieler Modus des Spiels?
    A: Die ideale Balance in Battlefield 4 ist erreicht, wenn alle Dinge ihre eigene Rolle haben, wenn kein Gegenstand, keine Waffe und kein Fahrzeuge der klare Gewinner in jeder Situation ist. Für alles sollte es eine Kontermöglichkeit geben, alles muss eine fundamentale Schwäche und Stärke haben. Am Ende ist es dann eine wirklich große Partie von Stein-Schere-Papier mit Panzern, Soldaten, Flugzeugen, Booten, Hubschraubern, Scharfschützen und so weiter.


    F: Was sind denn die Hauptgründe dafür, ein Fahrzeug oder eine Waffe neu zu balancen? Stellst du dabei einfach Werte ein, so wie sie die lautesten Stimmen in den Foren oder auf Twitter/Reddit usw. fordern? Oder ist der Prozess doch komplizierter?
    A: Wenn mit damit beginnen eine Waffe oder ein Fahrzeug anzupassen, dann werfen wir zuerst einen Blick auf die ursprüngliche Idee dahinter und vergleichen wie die Community dies sieht. Manchmal haben wir eine andere Idee, wie eine Waffe arbeiten soll, als die Community. Dann gibt es eine Phase der Analyse wie weit diese Vorstellungen auseinander gehen und wie sich eine Änderung zum Guten oder Schlechten auswirken würde. Generell ist es ein wichtiges Prinzip das keine Waffe, kein Fahrzeug, kein Teil im Spiel in jeder Situation die bestmögliche Wahl ist. Wir versuchen zu mächtige Waffen zu vermeiden und verlassen uns dabei sehr auf das Stein-Schere-Papier Prinzip.


    Ein gutes Beispiel für unterschiedliche Sichtweisen von Game Designern und der Community sind die Slugs bei den Schrotgewehren. Stimmen aus der Community bemängeln, dass diese Munition im Nahkampf nicht effektiv ist. Aus der Sicht des Designs ist die Intention jedoch diese auf größere Entfernungen effektiv zu machen. Wären sie nun auch auf kurze Distanz sehr effektiv, dann würden sie die anderen Munitionsarten für die Schrotgewehre überflüssig machen. Und so haben wir entschieden, sie vorerst nicht zu ändern. Anders ist es beispielsweise bei der mobilen Luftabwehr. Hier stimmen die Designer und die Community überein. Die Luftabwehr war in ihrer Rolle, dem Abschießen von Luftfahrzeugen, einfach zu gut. Der letzte Schritt im Prozess ist es nun, zu klären, woran das genau liegt (in dem Fall ist die Reichweite der Kanonen das größte Problem) und eine Änderung zu machen.


    F: Warum hinterlassen Präzisionsgewehre und Handgranaten eine Rauchspur?
    A: Ein wichtiges Ziel im Spieldesign ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu erkennen was sie gerade ausgeschaltet hat und wo es her kam. Im besten Fall akzeptiert ein Spieler dann, dass er ausgeschaltet wurde und versteht das sein Gegner verdient als Sieger hervorgeht.. Battlefield ist ständig in Bewegung und der Gegner kann hinter jeder Ecke lauern. Wenn man die größten Bedrohungen auf dem Schlachtfeld sichtbar macht, hilft das den Spieler dabei die Lage zu erkennen und richtig darauf zu reagieren. Der Spieler hat dann eine bessere Kontrolle und fühlt sich besser. So erkennt er ob es sich um eine präzise gezielte Granate handelt oder eben nur um einen Glückswurf. Das fühlt sich viel besser an, als wenn er nicht mal erkennen kann, woher die Granate überhaupt kam.


    F: Warum war der Ghillie Suit (Tarnanzug) keine Option für die Aufklärer in Battlefield 4?
    A: Vieles in Battlefield 4 findet in urbanen Umgebungen statt. Der typische Buschwookie passt einfach nicht in diese Gebiete. Und nicht jeder Aufklärer ist auch automatisch ein Scharfschütze im klassischen Sinn. Wir haben gemeinsam mit unseren Charakter Concept Artists ein Design für die Klasse erarbeitet, das eher einer Rolle als schleichender Aufklärer und Special Forces Soldat entspricht. Ein Bild von dem wir denken, dass es aktuell sehr gut passt. Leise, Urban, Unerfreulich für den Gegner.


    F: Warum wurde die mobile Flugabwehr ins Spiel eingefügt. Es gab doch schon genug Bedrohungen für Luftfahrzeuge. Oder?
    A: Die mobile Luftabwehr in BF3 und BF4 gibt uns einen Stein für die Schere der Flugzeuge und zum Papier der Panzer. Der Panzer bekommt etwas zu jagen. Etwas das keine wirkliche Bedrohung für ihn ist. Und das Luftfahrzeug bekommt einen Gegner den es fürchten muss. Und wenn man sich die Anzahl der Piloten anschaut, die sich über die mobile Luftabwehr beschweren, dann ist sie wirklich angsteinflößend. Die Möglichkeit sich mit der Luftabwehr von den Fronten der Panzer fernzuhalten ist damit ein klares Problem ihrer Reichweite. Wir werden dieses Problem in einem kommenden Update anpacken und die mobile Luftabwehr dazu bringen, tiefer ins Schlachtfeld fahren zu müssen. Zumindest wenn sie effektiv sein will.


    F: Warum wurden intelligente Waffen in Battlefield 4 eingebaut?
    A: Battlefield 4 ist ein Spiel im Szenario der modernen Kriegsführung und um dieses Szenario richtig darzustellen haben wir diese Art von Waffen eingebaut. In der Realität sind diese Waffensystem unglaublich mächtig und sie werden auch nicht gebaut um ausgewogen zu sein. Bei Battlefield ist Ausgewogenheit jedoch ein festes Prinzip. Und so versuchen wir die einfache Benutzung durch den vergleichsweise moderaten Schaden dieser Waffen zu kontern. Aktuell sind wir darin weniger erfolgreich als wir hofften. Darum haben wir Schritte unternommen, sie in einem kommenden Update für mehr Gleichgewicht zu sorgen.


    F: Wie habt ihr die Reihenfolge der Freischaltungen für die Hauptwaffen und die Pistolen festgelegt?
    A: Generell haben wir versucht, die Waffen welche am einfachsten zu benutzen sind an den Anfang eines Freischaltungsbaum zu stellen (so ist beispielsweise die MBT LAW eine Standardfreischaltung). Später im Baum finden sich dann Waffen die schwieriger zu meistern sind. Aber wir müssen natürlich auch ein Gleichgewicht herstellen, wenn es darum geht, den Spielern schnell neue Waffen in die Hand zu geben.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • WTF?!?!?!!? Was zur Hölle soll der scheis. Welcher Depp in der Community würde so einen scheis Fragen?
    Ist doch alles erlogen -.- X(

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.